China Naik Taraf Industri Permainan
Kisah ini diceritakan oleh kawan Satria, katanya baru-baru ini isterinya menyambut hari jadi, kemudian dia meminta hadiah daripada anaknya. Namun yang mencuit hati ialah, wanita itu meminta hadiah berupa tiga permainan kotak misteri.
Satria lantas tertawa mendengar kisah yang diceritakan itu, namun tiba-tiba Satria sedar yang kini permainan bukan hanya untuk kanak-kanak sahaja tetapi juga orang dewasa.
Tidak dinafikan, kemunculan awal permainan pada zaman dahulu adalah untuk golongan kanak-kanak sama ada untuk memujuk mereka atau sebagai hadiah. Contohnya seperti penemuan tembikar kecil berbentuk babi yang berusia kira-kira 5500 tahun lalu, dikatakan daripada peninggalan Dowenkou yang terletak di Provinsi Shandong.
Berbalik kepada permainan bukan hanya untuk kanak-kanak, percaya atau tidak, statistik terkini menunjukkan permintaan permainan untuk kanak-kanak telah menurun daripada 90% kepada 65%, manakala permintaan permainan dewasa meningkat daripada 10% kepada 35%.
Khususnya ketika pandemik, penjualan permainan global menyaksikan peningkatan ketara khususnya bagi pasaran remaja dan dewasa berikutan kawalan pergerakan yang dilaksanakan di banyak negara.
Permainan untuk remaja dan dewasa kebanyakannya berkaitan dengan Sci-Fi, kebudayaan tradisional, fesyen dan kesenian. Produk seumpama ini biasanya lebih mahal berbanding permainan kanak-kanak, tapi golongan penggemarnya mempunyai kemampuan untuk membayar.
Untuk rekod, China merupakan pengeksport mainan terbesar bagi pasaran global. Mengikut statistik, 70% permainan dunia dikeluarkan oleh China. Bagaimanapun dulu kebanyakan urus niaga adalah OEM saja. Maksudnya kilang China mendapat kontrak dari luar, seterusnya mengeluarkan permainan berasaskan reka bentuk yang disediakan oleh syarikat asing. Keunggulan China pada ketika itu hanyalah tenaga kerja yang murah, namun kebanyakan keuntungan dimiliki oleh syarikat asing.
Misalnya syarikat permainan terbesar dunia seperti Hasbro dari Amerika Syarikat, LEGO dari Denmark dan Bandai dari Jepun semuanya mempunyai begitu banyak produk yang telah popular selama puluhan tahun di pasaran antarabangsa. Dan banyak produk mereka dikeluarkan di Provinsi Guangdong, China sebelum tahun 2019 lagi.
Namun kini jenama permainan China sedang meningkat dengan pesat. Seperti POPMART yang popular dengan kotak misteri, jualannya pada tahun 2023 sahaja mencatat RMB6.3 bilion, iaitu peningkatan sebanyak 36.5%. Manakala keuntungannya berjumlah RMB1.19 bilion, meningkat 107.6%. Disebabkan terlalu popular, POPMART juga telah membuka rangkaiannya sehingga ke Perancis, Malaysia, Thailand dan Belanda. Mereka juga mempunyai POPMART LAND pertama di Beijing.
Pelbagai IP filem dan permainan telefon pintar China yang terkenal di pasaran global seperti Wandering Earth dan Genshin Impact juga menyediakan peluang kepada industri permainan China untuk bekerjasama mencipta jenama milik sendiri.
Namun trend baharu, memperlihatkan permainan bukan hanya dikeluarkan oleh syarikat tradisional, muzium dan universiti, bahkan sektor perniagaan juga dilihat mula menunjukkan minat untuk mengeluarkan permainan kreatif mereka sendiri sebagai bentuk promosi dan pemasaran, sekaligus telah menggalakkan pengubahsuaian struktur industri permainan di China.
Dahulu, biasanya satu syarikat yang berperanan untuk melakukan reka bentuk, menghasilkan dan menjual produk mereka sendiri, namun kini muncul banyak syarikat yang khusus bagi permainan-permainan mengikut kesesuaian permintaan pasaran. Malah ada juga kilang yang mengeluarkan komponen yang kemudiannya dijual kepada syarikat yang berbeza.
Boleh dikatakan pengeluaran permainan kini mirip seakan menghasilkan cip.